Giochiamo a… battaglia navale!

Vi ricordate i giochi della nostra infanzia? Io passavo dei pomeriggi a giocare a battaglia navale con i miei cugini. E per divertirci serviva davvero poco: fogli a quadretti, una penna… Perché non proporre questo gioco anche ai nostri nipotini? Se non ve lo ricordate più bene (capita: è passato tanto tempo!), ecco le regole.

È un gioco da fare in due, adatto a bambini a partire dai 6-7 anni.

Che cosa serve

  • Fogli di carta a quadretti (meglio scegliere quelli con i quadretti un po’ grandi, tipo quaderno di scuola primaria)
  • Penne

Come si fa

Prima di tutto, bisogna preparare il tabellone. Fatelo fare ai bambini, uno per ciascuno, dando loro le indicazioni (guardate l’immagine sotto):

  • seguendo la quadrettatura, disegnate su un foglio due quadrati affiancati (se serve, usate il foglio girato in orizzontale) di 10 quadretti ognuno;
  • all’esterno del quadrato che i bambini hanno disegnato, scrivete in basso, in orizzontale, le lettere da A a J (una lettera per ogni quadretto), e  in verticale i numeri da 1 a 10 (sempre un numero per ogni quadretto);
  • ora bisogna stabilire le navi che avrà ogni giocatore, da disegnare su una delle due griglie. Tipicamente, ci sarà:

– una portaerei da 4 caselle
– due incrociatori da 3 caselle ognuno
– tre torpedinieri da 2 caselle ognuno
– quattro sommergibili da una casella ognuno

  • Fatto questo, i giocatori devono disegnare le loro navi su una delle due griglie che hanno tracciato. Ricordate loro che le navi non possono toccarsi e che devono essere disegnate in orizzontale o in verticale, non in diagonale.
    Naturalmente bisogna fare in modo che i due giocatori non possano sbirciare uno sulla griglia dell’altro!

A questo punto, si parte con il gioco vero e proprio.

  • Usando le lettere e i numeri della griglia, ogni giocatore a turno deve “sparare il colpo”, cioè indicare una casella (A 4, E 7, G 2 …): è la posizione in cui pensa che possa essere una nave avversaria. L’avversario controlla sulla sua griglia se in quella casella c’è una sua nave. Se c’è, dice “colpito”; se non c’è, dice “acqua” o “mancato”.
  • Il giocatore che ha “sparato” segna sulla griglia vuota la posizione del colpo che ha sparato: se ha colpito una nave avversaria, traccia una X; se invece è stato un colpo a vuoto, traccia un pallino. In questo modo riesce a tenere conto di tutte le caselle dell’avversario.
  • Se il colpo ha colpito una nave avversaria, anche l’altro giocatore deve tracciare una X sulla casella che è stata colpita. Quando sono state colpite tutte le caselle occupate da una nave, dice “affondato”.

Il gioco prosegue così, con un colpo per ogni giocatore, finché uno dei due non riesce ad affondare tutte le navi avversarie.

 

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