Giochiamo a campana!

Non potete dire di non averci giocato! Magari lo chiamavate “settimana”, o “mondo”, invece di “campana”… ma insomma, il gioco era questo!
È un gioco antichissimo: pare che già fosse diffuso tra i soldati romani, che saltavano da un numero all’altro con un carico pesate sulle spalle per misurare la propria forza e agilità. E nei secoli è sempre stato il tipico gioco da cortile, giocato anche con diverse varianti, per aumentarne le difficoltà.
Perché non provare a giocarci oggi con i nostri nipotini? Ecco le regole!

Per giocare, bisogna essere almeno in due. Ma anche essere troppi non va bene: diventa eccessivamente lungo! Se ci sono più bambini, si possono organizzare dei “campionati”: sfide di due per eliminazione, seguite dalla sfida tra i vincitori.

Che cosa serve

  • Un gessetto
  • Uno spiazzo piano (spesso si gioca in cortile o sul marciapiede)
  • Un sassolino piatto (oppure un bottone, o una conchiglia)

Come si fa

  • Prima di tutto, bisogna disegnare il percorso. Bisogna tracciare 10 riquadri, abbastanza grandi perché un piede ci possa stare facilmente, e scrivere un numero da 1 a 10 dentro ogni riquadro.
    Alcuni bambini invece di 10 riquadri ne fanno 9; va bene anche così: l’importante è che l’ultimo sua un po’ più grande, perché è quello del “riposo”, in cui si possono mettere entrambi i piedi a terra. Nell’ultimo riquadro talvolta, invece del numero si scrive “cielo”: va bene anche così, naturalmente!
    Ci sono vari schemi per disporre le caselle; uno dei più usati è quello nell’immagine qui a destra.
  • Ora il primo giocatore lancia un sassolino piatto (oppure un bottone, una conchiglia…) nel riquadro con il numero 1. Attenzione però: l’oggetto non deve rimbalzare fuori né toccare i bordi!
  • Se il sasso è caduto correttamente, il bambino può andare a prenderlo saltando su un piede solo. Ma non è così facile: la regola è che deve scavalcare il riquadro sul quale è il sasso, fare tutto il percorso saltando su un piede solo fino all’ultima casella, dove può mettere a terra anche l’altro piede, riposarsi e tornare indietro, e solo sulla via del ritorno può raccogliere l’oggetto che ha lanciato.
  • Se il primo giocatore è riuscito a completare il percorso, ha passato il turno. In ogni caso il sasso ora passa al secondo giocatore, che deve ripetere il tutto.
  • Poi è di nuovo il turno del primo giocatore. Se ha passato il turno, può lanciare il sasso sul numero successivo; altrimenti deve ripetere il percorso lanciandolo sul numero precedente, quello che ha sbagliato.
  • Si procede così fino all’ultimo riquadro. Chi completa per primo l’intero percorso, fino all’ultimo numero, ha vinto!

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